Пушкин, балет и «новая русскость»: Разработчики о создании игры «Царевна»
Разработчики видеоигры по мотивам «Сказки о царе Салтане» рассказали НСН, как «записывали» движения балерины Большого театра и передавали их главной героине игры.
Российские разработчики игр из Watt Studio анонсировали первую видеоигру, вдохновленную «Сказкой о царе Салтане» великого русского поэта Александра Пушкина. Проект получил название «Царевна». Примечательно, что хореография у главной героини основана на захвате движений балерины Большого театра Алены Ковалевой.
Играть нужно будет за воительницу и наследницу династии, которая хочет раскрыть тайны своего прошлого. Для этого она отправится путь от небесного Ирия до глубин Подземного царства. В процессе ей нужно будет сражаться, преодолевать ловушки и завоевывать благосклонность языческих богов. «Царевна» выйдет на ПК в 2026 году. Генеральный директор WATT Stuido Егор Томский рассказал в интервью НСН о процессе создания видеоигры.
- Почему решили обратиться именно к «Сказке о царе Салтане»?
Мы убеждены, что русский фольклор обладает огромным потенциалом на международном рынке компьютерных игр – таким же, как западные и азиатские мифы. На наш взгляд, сказки Пушкина – идеальная основа для игр. Например «Сказка о царе Салтане» рассказывает интересную фабулу событий с запоминающимися архетипами героев, но формат исходного повествования – сказка – не позволил раскрыть их характеры в полной мере. Наша игра - это дарк-фэнтези по Пушкину, где мы переосмысливаем славянскую мифологию через «новую русскость». Царевна-Лебедь становится сложным героем, а сказка - основой для динамичного hack&slash.
- Цель проекта - популяризировать славянский фольклор? В этом плане преуспел «Ведьмак». Планируете его превзойти?
Наша цель – сделать игру, которая раскроет красоту славянской культуры, от мифов до балета. «Ведьмак» – это отличный пример того, что славянский фольклор интересен на глобальном рынке. В «Царевне» мы транслируем современный русский стиль, смело миксуем традиции и современные технологии, создавая уникальный сеттинг – одна только боевая система, основанная на балете вызывает невероятный интерес со стороны будущих игроков.
- Какие детали особенно погрузят геймеров в сказочный колорит?
В нашей игре мы тщательно продумываем детали: от элементов одежды героев до узора на оружии главной героини. Более того, мы привлекаем экспертов по фольклору, культурологов, религиоведов – и все для того, чтобы создать особенную атмосферу внутри игры. Однако однозначно на вопрос «какие детали погрузят в колорит?» мы ответить не сможем, ведь это как попытаться ответить на вопрос: «какие конфеты самые вкусные?». Для каждого свои. Так и в играх: одного больше зацепят мифические локации, другого – колоритный саунд-дизайн… А третий, к примеру, влюбится в знакомых персонажей, отодвинув прочее на задний план. И тем не менее, все должно работать в комплексе: если один элемент развалится, из остатков сказку не слепишь.
- Каждое ли литературное произведение при умелом подходе может стать основой для игры? Русская литература в целом для этого не излишне драматична и психологична?
Если отойти от литературы, легко представить игры, основанные на пословицах или даже частушках, – часто крупные проекты начинаются со случайных, крошечных задумок. Вопрос скорее в том, хватит ли у команды воображения и навыков, чтобы сделать из этого игру. Возвращаясь к русской литературе – она задаёт высокую планку. Геймифицировать отечественных классиков не только большая ответственность, но и настоящий вызов. Как видите, мы этот вызов приняли!
- Почему при создании боевки обратились именно к балерине? Как себя чувствовала на площадке Алена Ковалева? Как долго снимали ее движения?
Когда мы выбрали балетную тематику в самом начале разработки концепции проекта «Царевна», конечно, перед нами встал вопрос, каким образом можно реализовать изящные движения балета в таком динамичном и завязанном на таймингах жанре как слэшер. Быстро команде стало очевидно, что опыта внешнего наблюдения за балеринами нам не хватает для того, чтобы учесть все тонкости и нюансы этого сложного искусства и нам нужны консультации профессионала. Мы рады, что на нашу просьбу о помощи откликнулась невероятная Алена Ковалева, балерина Большого театра.
Сначала Алена провела для нас консультацию, а затем согласилась сняться в мокапных (технология motion capture) съемках в качестве актрисы. Конечно, первая съемка была абсолютно удивительным мероприятием для всех участников этого процесса, к слову, в соцсетях студии WATT мы выложили бэкстейдж этой съемки.
В процессе работы мы поняли, что стандартные методы захвата движения для нас не подходят. Например, когда мы вложили в руки Алены настоящий меч (как это обычно делается на съемках) оказалось, что из-за громоздкости оружия мы потеряли важнейшие элементы балета – плавные движения рук, баланс и элегантность балетного жеста, имеющего огромное значение для драматургии танца. Это был большой и важный эксперимент для нас, в связи с первыми съемками мы переосмыслили геймплей игры: не стали давать «Царевне» в руки настоящее оружие, а развоплотили его, превратив в продолжение не только руки, но и всего тела героини.
У нас было уже три крупные съемки с участием Алены, каждая из них длилась по четыре-шесть часов, мы протестировали очень много движений, большую часть из них вы увидите в преображенном нашими аниматорами виде в игре, от некоторых анимаций пришлось отказаться. Алена освоилась в нашем проекте, хоть для ее сферы искусства это совсем не типичный опыт, она проявляет активное участие в художественных решениях в проекте, дает нам консультации, снимается не только для боевых движений и локомоушна, но и для катсцен в «Царевне», где проявляет актерское мастерство, создавая атмосферу игры на стыке театра, балета и кинематографа.
- Как долго в принципе разрабатывали игру? Сколько человек в команде?
Проект стартовал в сентябре 2024 года, а релиз запланирован на конец 2026 года. Мы понимаем, что сроки амбициозны, но у нас есть четкий план и сильная команда. Сегодня в студии WATT работает более 30 человек – художники, сценаристы, геймдизайнеры, аниматоры, программисты. Это люди, по-настоящему увлеченные своим делом, и каждый из них вносит что-то уникальное в проект. Мы верим, что игры могут быть больше, чем развлечением — они могут вдохновлять, сохранять культуру, создавать новые смыслы. Именно такую игру мы сейчас создаем.