Ножом по геймерам: Названы риски инвестиций в игровые предметы в Counter-Strike
С учетом пользовательского соглашения разработчик в любой момент может заблокировать аккаунт геймера, при этом обращение в суд не поможет ему вернуть деньги за внутриигровые предметы, заявил НСН Михаил Пименов.
Разработчики игр мало озабочены тем, что происходит на сторонних платформах, но это не единственная причина, по которой внутриигровые предметы – ненадежная инвестиция, рассказал в беседе с НСН директор по развитию направления игровой индустрии Университета «Синергия» Михаил Пименов.
В ночь на 23 октября рынок внутриигровых предметов Counter-Strike 2 испытал потрясение. Причиной стало обновление от компании Valve, которое представило новую механику обмена скинов оружия. Это снизило редкость предметов, и игроки начали продавать игровые ножи и перчатки. За два дня до обновления общая капитализация рынка составляла 5,9 миллиарда долларов. Затем, по данным Pricempire, она за несколько часов рухнула на 1,3 миллиарда долларов. Пименов заявил, что разработчики не могли не знать о подобной реакции рынка.
«Думаю, что разработчики, конечно, знали, что последует такая реакция рынка. Однако скорее всего их мало интересует, что происходит на сторонних площадках за пределами Steam. В основном-то вся экономическая модель строилась на выводе средств за пределы платформы, на подключении сторонних площадок. Не думаю, что сама Valve сильно пострадала от этого», - отметил он.
Как подчеркнул собеседник НСН, внутриигровые предметы нельзя считать надежной инвестицией.
«Считаю, все это из "околосерой области" в плане регулирования. Это поле высоких рисков. Игровые предметы действительно прибавляют в год 40% стоимости, однако их никогда нельзя было рассматривать в качестве надежных инвестиций. Мы имеем дело с платформой, которая принадлежит частной компании. Также с внутриигровыми предметами, которые тоже принадлежат частной компании. Эту систему регулирует пользовательское соглашение. Компания в любой момент может изменить его, как ей будет удобно. На аккаунте может быть игровых предметов на сумму, допустим, в 500 тысяч долларов. При этом администрация в любой момент может заблокировать этот аккаунт, никакими торгово-рыночными порядками это не регулируется. В суде обратно все это потом не отсудишь. Также аккаунт могут взломать и угнать», - заявил Пименов.
Ранее сообщалось, что за последние пять лет обороты в нише компьютерных клубов выросли почти в 40 раз. В компьютерные игры играют почти две трети россиян, а 27% занимаются этим ежедневно. В тоже время продажи консолей упали на 18%, а видеокарт на 22%, напоминает «Радиоточка НСН».