Не меч, а бубен: Как нейросеть помогла создать игру про наследие Алтая

При разработке игр нейросеть не заменяет человека, а лишь снимает часть нагрузки, позволяя команде больше сконцентрироваться на креативе, сказал НСН Ярослав Дунаевский.

Оказаться в роли шамана — это нечто новое для игроков, у главного героя в руках не привычный меч, а бубен и орба, рассказал в эфире НСН дизайнер, проектный менеджер видеоигры «Страж Алтая» Ярослав Дунаевский, добавив, что интерес к коренным народам России растет с каждым днем, что не может не радовать.

Группа российских энтузиастов разработала игру «Страж Алтая» с помощью ИИ-инструментов. В основе сюжета игры лежит рассказ о тенгрианстве, одном из направлений средневековой религии, которая была распространена среди евразийский кочевников, в том числе, проживающих на Алтае. Авторы взяли за основу известного представителя алтайской мифологии Эрлика в качестве одного из основных персонажей. Его свиту дополнили духами и шаманами, которые будут противостоять игрокам. Дунаевский рассказал, как пришел к созданию «Стража Алтая».

«Я занимался нарративом для игры the Golden Horde: survival. Это игра про Золотую Орду 13 века и тенгрианство являлось основной религией того времени, как для монгол, так и для тюрков, населяющих восточно-сибирскую равнину. Технически тенгрианство - не совсем религия, это скорее система верований для разных народов, а так как записей тех времен не существовало, то в наши дни довольно сложно разобраться в этой системе, при том что у каждого народа еще находились отличия. В тот момент меня сильно удивило, что вера кочевников так схожа с языческими представлениями северных народов», — сказал собеседник НСН.
ФОТО: скриншот из игры

Он признался, что при изучении легенд очень вдохновился этой тематикой и решил прекратить ее в видеоигру.

«Вторым касанием была работа над игрой «Страна городов», это игра про гиперборейцев. Когда я изучал легенды, я вновь наткнулся на теорию о том, что именно развитая цивилизация Гипербореи подарила многим народам схожие верования. Что здесь правда, а что - выдумка, судить довольно сложно, и я уж точно не специалист в этом вопросе, но вся эта история у меня отложилась и ждала своего часа. До тех пор, пока нас не пригласили к участию в «Нейробуткемпе», где нужно было за пару месяцев собрать цельную игру и нужна была простая, но необычная история. В наше время, если тема шаманизма еще как-то существует на Алтае, то про тенгрианство мне кажется почти никто не знает. У нас не было задачи раскрыть все подробности этих верований, но лишь немного коснуться и возможно заинтересовать игроков самим выяснить чуть больше», — отметил он.

Он выразил уверенность в том, что тренд на интерес к собственными традициям и культуре будет только возрастать, отодвигая на второй план навязанную ранее культуру Запада.

«Долгое время очень много внимания уделялось западной культуре и философии. Толкиен, Льюис, Желязны, Ле Гуин по сути создали целый жанр, который наши авторы обходили стороной, предпочитая больше уходить в фантастику. Да даже в музыке, мы все выросли на большом количестве западных песен. Но сейчас ситуация меняется, мода превращается в избитость, и в поисках новых оригинальных идей все больше людей обращает внимание на историю собственной страны и множества народов, которые на ней проживали или проживают сейчас. Из удачных примеров можно привести Black Myth: WUKONG построенный на китайской мифологии, но при этом взорвавший чарты и оказавшийся прекрасно воспринят в том числе западной аудиторией. Мне кажется, этот тренд будет все возрастать», — сказал Дунаевский.

Разработчики рисковали, предлагая игрокам что-то новое, однако, как отмечает Дунаевский, когда народ помнит свои корни, он лучше понимает себя же.

«Оказаться в роли шамана — это нечто новое для игроков. Мы, безусловно, рисковали, предложив игрокам такую возможность. Очень необычно, когда в руках главного героя не волшебная палочка или разящий меч, а бубен и орба (шаманская колотушка для бубна - прим. НСН). Но мне кажется, инди-игры именно этим и важны, разработчики готовы пробовать что-то новое и рисковать вместо того, чтобы идти привычными и проторенными дорогами. К примеру, даже в геймплее. Наш основной референс был Space Invaders - старая игра с довольно простыми механиками. Но, взяв ее за основу, мы сделали что-то свое, что-то самобытное. В истории, как это банально бы ни звучало, можно найти множество ответов. И важно не забывать собственный культурный код, который формирует нас как личностей и как общество. История — это не просто набор дат и каких-то событий. Это опыт поколений, их победы и ошибки, их представления о добре и зле, о смысле жизни. Когда мы помним свои корни, мы лучше понимаем, откуда пришли наши ценности, почему мы живём именно так, а не иначе», — считает он.
ФОТО: скриншот из игры

Он также рассказал, как происходила работа над игрой с помощью искусственного интеллекта (ИИ).

«Использование нейросетей при создании игры планировалось изначально. Работа с нейросетью Kandinsky («Кандинский») не ладилась, так как он может сделать одну картинку нормально, но адекватно ее отредактировать или, тем более, сделать серию в одинаковой стилистике — просто нереально. В итоге на одну кат-сцену уходило по неделе. И не помогало даже написание расширенных промтов с нейросетью GigaChat («Гигачат»). Позже мы расширили использование нейросетей. Генерации «Кандинского» полностью переработал ChatGPT-4o. Они тоже были неидеальны, но уровень стал намного выше. Вся музыка была сгенерирована через Suno, промты для которой писал ChatGPT. Из 100 сгенерированных саундтреков в игру мы смогли добавить только 10. Для Suno оказалось непростой задачей воспроизвести инструменты требуемого времени и места, а также задать определенный темп, но мне кажется, что мы справились. Звуки же для игры, в том числе удары в бубен, горловое пение и даже мурчание кота в юрте создавалось с помощью ElevenLabs и корректировалось с помощью редакторов», — поделился нарративный дизайнер.

По его словам, нейросети все же ускоряют и упрощают труд разработчиков, однако в сфере создания игры они все равно не заменят человека, так как именно он редактирует предложенные ИИ варианты.

«Работа с нейросетями очень ускоряет разработку: тебе нет необходимости обходить собственный ступор, когда нейросеть выдаст тебе 10, 100, 1000 вариантов буквально за секунды, тебе остается только выбрать подходящий и доработать его. Но при этом ИИ не заменяет человека, а снимает лишь часть нагрузки, убирает рутину и позволяет команде больше сконцентрироваться именно на креативе. Но нейросетям еще очень далеко до уровня мышления человека, у них слишком ограниченный объем памяти, зачастую часто теряется логика и очень часто вылезают артефакты. Поэтому я сильно удивляюсь, когда слышу, что из-за нейросетей тысячи людей теряют работу. На мой взгляд, это очень странно», — заключил Дунаевский.

Ранее генеральный директор WATT Stuido Егор Томский рассказал в интервью НСН о процессе создания видеоигры, вдохновленной «Сказкой о царе Салтане» великого русского поэта Александра Пушкина.

Подписывайтесь на НСН: Новости | Дзен | VK | Telegram

Горячие новости

Все новости

партнеры